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Yu-Gi-Oh é o trading card game, mais famoso e jogado do mundo! Aqui você encontrará dicas e respostas pra suas dúvidas sobre Yu-Gi-Oh. O fórum abrange tanto os Jogos de Yu-Gi-Oh quanto, os Animês e filmes da Série. Sejam Bem vindos!


    Fixo-Regras Oficiais De Yugioh Trading Card Game

    Jardiel-Admin
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    Mensagem por Jardiel-Admin Qui Fev 28, 2013 7:54 pm

    Começando

    Deck principal:


    Deck.................................................. (40 a 60 cards)


    Junte seus cards favoritos em um deck que segue estas regras:
    -O Deck deve ser 40 a 60 cards.
    -Você só pode ter até três cópias do mesmo card em seu deck, Extra deck e Side deck combinados.
    -Também, alguns cards são Proibidos, Limitado ou Semi-limitado em torneios oficiais.


    *Tente manter seu deck perto do 40 mínimo de cards. Tendo um deck com muitos cards faz isto difícil de puxar
    seus melhores cards quando você precise deles. Esta Deck é chamada seu deck Principal.


    Extra Deck:

    Extra Deck............................................. (0 a 15 cards)


    Este Deck consiste em Monstros de Synchron e Monstros de Fusão que pode ser usados durante o jogo se você
    satisfizer para certas exigências. As regras para o Extra Deck são:

    -Você pode ter até 15 cards no Extra Deck.
    -O Extra Deck pode conter só Monstros de Synchron e Fusão Monstros.


    Não são contados cards desse deck para os 40 card limite mínimo de seu deck Principal.

    Side Deck:

    Side Deck.............................................. (0 a 15 cards)


    Side Deck:
    Este é um deck separado, de cards você pode usar para mudar seu deck durante uma Partida. Depois de cada
    Duelo em uma Partida, você pode trocar qualquer card de seu side deck com um card de seu deck Principal para
    personalizar sua estratégia contra seu oponente. O número de cards em seu Side deck não devem exceder 15. O
    número de cards em seu side deck antes de e depois que você troque que qualquer card deve ser exatamente o
    mesmo.


    Coisas das que você precisa em um Duelo:

    -Dados:

    *Há alguns cards que precisam de um dado. Se você joga com estes monstros, tenha um dado padrão com
    números 1 a 6;


    -Moeda:
    *Alguns cards requerem um lance de moeda. Se você joga com estes, tenha uma moeda padrão.


    Counters

    Alguns cards requererão marcadores (chamados counters) para lembrar de coisas como o número de turnos, ou

    o nível de poder de um card, você pode usar objetos pequenos como contas de copo, papel, clipes, ou centavos
    para os counters, que são colocados então nestes cards face para cima.
    Monstros-Símbolo (tokens)
    São usados símbolos para representar monstros que podem ser criados através de card, com efeito. Qualquer
    objeto que você usou para um Símbolo necessita de ter dois modos distintos para poder indicar claramente a
    Posição de Batalha de monstro.


    Começando1.1

    O Tabuleiro de Jogo:

    O Tabuleiro de Jogo lhe ajuda a organizar seus cards durante um Duelo. Quando você usa seus cards, você os
    coloca no Tabuleiro de Jogo. Tipos diferentes são colocados cards em Zonas diferentes.
    Cada Duelista precisa do próprio Tabuleiro de Jogo;

    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

    *exemplo de tabuleiro de jogo: “o campo”.

    1-Zona de Card de monstro

    Isto é onde você coloca seus monstros quando eles são jogados. Você pode ter até cinco cards aqui. Há três
    modos principais para posicionar seu Cards de monstro: face para cima Posição de Ataque, face para cima
    Posição de Defesa, e face para baixo Posição de Defesa. Posicione o card verticalmente para posição de Ataque,
    e horizontalmente para Posição de Defesa.

    2-Zona de Spell & Trap
    Isto é onde você coloca seus “spell cards” e Trap. Você pode ter até cinco cards aqui. Você os coloca aqui face
    para cima os ativar, ou lugar eles face para baixo. Porque um “spell card” é colocado nesta zona quando é
    ativado, nenhum “spell card” adicional pode ser usado se todos os cinco espaços forem já ocupados.

    3-Cemitério
    Quando são destruídos Cards de Monstro, e quando Spell & “trap cards” são usados, você os envia face para
    cima para este espaço. O conteúdo de ambos os jogadores Cemitérios são de conhecimento público, e seu
    oponente pode olhar a qualquer hora durante o Duelo. A ordem dos cards no Cemitério não pode ser mudada

    4-zona de deck
    Seu deck é colocado face para baixo neste espaço. Os jogadores puxam cards daqui para as mãos. Se um efeito
    de card lhe exige que revele cards de seu deck, ou olha por isto, pegue-o e reponha-o neste espaço depois de
    encerrar o efeito.

    5-campo
    “Spell cards” de Campo são jogados aqui. Só um Card de campo pode ser ativo de cada vez. Sempre que um
    “spell card” de Campo novo é ativado, o ativo anterior é destruído automaticamente.

    6-extra deck

    Coloque seu extra deck face para baixo neste espaço. Você pode olhar ao cards em seu próprio Extra deck
    durante o jogo. Esta área era antigamente para a Deck de Fusão. Qualquer efeito de card aplicado para o Deck
    de Fusão é aplicado agora à Extra deck.


    COMO LER UM CARD

    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]


    1-nome
    Este é o nome do card. Quando um nome de card é mencionado em card texto que se aparece em cotações.
    Se cards têm o mesmo nome, é considerado que eles são o mesmo card.

    2-nível

    Conte o número de estrelas aqui para descobrir o Nível do monstro.

    3-atributo
    Há seis Atributos* diferentes um monstro pode ter. Estes atributos às vezes são importantes para efeitos de
    card.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]




    *6 atributos: escuro, terra, fogo, Luz, água
    e vento.

    4-Tipo
    Monstros são divididos em Tipos vários. Alguns monstros com habilidades específicas terão informação
    adicional também aqui, próximo ao Tipo deles.

    5-Número de card
    O número de indentificação de um card é achado aqui. Este número é útil por colecionar, e por ordenar sua
    coleção.

    6-ATK (Pontos de Ataque) / DEF (pontos de Defesa)
    ATK é o Ataque de um monstro e DEF são os Pontos de Defesa de um monstro. Ataque alto e pontos de Defesa
    são bons ao batalhar!

    7-descrição do monstro
    São escritos os efeitos de card aqui, descrevendo se monstro é especial, habilidades, e como os usar.
    Normalmente, os efeitos de monstros não podem ser usados enquanto eles forem fixos face para baixo no
    campo.


    O QUE É UM CARD DE MONSTRO?


    São usados Cards de monstro batalhar e derrotar seu oponente. Batalhas entre Cards de Monstro é a fundação
    de qualquer Duelo.
    Há muitos tipos de Cards de Monstro. Este jogo é mais que um simples jogo de pancadaria, pois às vazes
    monstros com Ataque alto e Pontos de Defesa não são o bastante. Também há os monstros com fortes efeitos
    embora o ATK deles/delas e pontos de DEF sejam baixos. Então, seu sucesso em um Duelo depende em como
    habilmente você pode fazer uso dos tipos diferentes de cards. Demos uma olhada nos tipos diferentes de
    monstros.

    Os Monstros normais: [
    Estes são os Monstros básicos. Cards sem habilidades especiais. Muitos Monstros Normais têm Pontos de
    Ataque mais altos e Defesa altas em vez de ter habilidades especiais.

    Os Monstros de efeito:
    Um Monstro de Efeito é um monstro que tem habilidades especiais. Os efeitos destes monstros são divididos
    em cinco categorias:

    • Flip Efeito: “flip effect”
    Este é um efeito que é ativado quando um card face para baixo é virado face para cima. Isto pode acontecer
    quando é Pulo Chamado, atacada enquanto face para baixo, ou flip face para cima por um efeito de card.
    Estes efeitos começam com a palavra “FLIP:” no card. Quando você tem um monstro face para baixo, seu
    oponente deve ser cauteloso porque ele não sabe se tem um Efeito de Pulo ou não.

    *exemplo de efeito flip: Destrua 1 monstro seu oponente

    • Efeito Contínuo “continuous effect”:
    Este efeito é ativo enquanto o Card de Monstro de Efeito for colocado face para cima em seu campo. O efeito
    começa quando o monstro face para cima é colocado no campo. Estes monstros são muito úteis se você tiver
    uma estratégia para os proteger enquanto eles estão no campo.

    *exemplo de efeito contínuo: Monstros com 2000 ou menos ATK não podem declarar um ataque.

    • Efeito de Ignição “ignition effect”:
    Você só usa este tipo de efeito declarando sua ativação durante sua “main fase”. Há alguns Efeitos de ignição
    que têm um custo para ativar, como descartar, cards de sua mão, tributo de um monstro, ou pagando seus
    Pontos de Vida porque você pode escolher quando ativar este tipo de efeito é fácil de criar combos com eles.

    *exemplo de efeito de ignição: Você pode tributar este cartão destruir 1 monstro no campo.

    • Efeito Trigger “tigger effect”:
    Estes efeitos são ativados há tempos específicos, como “durante a Fase de espera” ou “quando este monstro é
    destruído.”. Estes cards podem trazer algum grande combos, mas é mais fácil para seu oponente predizer o que
    acontecerá, assim eles poderiam tentar detê-los.

    *exemplo de efeito de trigger: Quando este cartão é destruído por batalha e foi enviado para o Cemitério,
    destrua 1 cartão no campo.

    • Efeito Rápido “quick effect”:

    Estes são efeitos de monstros que você pode ativar até mesmo durante o turno de seu oponente. Estes tipos de
    efeitos têm um Spell speed 2, embora todos os outros efeitos de monstro tenham um Spell speed 1.É difícil
    predizer estes cards, eles podem os dar ao seu oponente uma surpresa inesperada.

    *exemplo de efeito de quick effect: Você ou pode ativar este efeito durante o turno do jogador.
    (Antigamente chamado efeito Multi-trigger)


    Os Monstros Synchron

    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]




    Monstros de Synchron são colocados no Extra deck, separado do Deck Principal. Você pode fazer um “special
    summon” de um Monstro Synchron poderoso para o campo só usando os Níveis de seus monstros. Eles podem
    ser “‘Synchron Summoned” do Extra Deck enviando 1 face para cima monstro “Tuner” e qualquer número de
    face para cima monstros non-tuner de seu lado do campo para o Cemitério, quando a soma de todos seus Níveis
    são precisamente iguais ao Nível do Monstro Synchron.

    Os Monstros tuner para “Synchron Summon”

    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]


    Em ordem para o “Synchron Summon” de um monstro de synchron, você precisa de 1 Tuner. O Monstro
    Tuner e outro monstro face para cima que você usa para o “synchron summon”, esse monstro é chamado de
    material para o Monstro Synchron. A soma dos Níveis deles é o Nível do Monstro de Synchron pode você
    Chame.

    Como fazer um “synchron summon”
    1-Durante sua “main fase”, você pode declarar “synchron summon” quando o Níveis totais combinados de 1

    Monstro tuner face para cima o e qualquer número de outro monstro face para cima que você controla é igual
    ao Nível do Monstro de Synchron que você quer “synchron summon”.
    2-Depois de confirmar o Nível do Monstro de Synchron você quer, envie os Materiais de monstro de Synchron

    face para cima de seu lado do campo para o Cemitério. Se lembre, só 1 pode ser um Monstro de Tuner.

    3-Depois de enviar os monstros do campo para o Cemitério, leve o Monstro Synchron de seu extra deck e
    coloque-o no campo face para cima em posição de ataque ou face para cima Posição de Defesa.

    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

    Os Monstros de fusão
    Monstros de fusão também são colocados em seu extra deck (não em seu deck Principal). Eles são invocados
    usando monstros específicos listados no card (chamados Materiais de Monstros de Fusão) combine-os com o
    Spell card “Polimerização”. Eles normalmente têm habilidades especiais e ataque muito alto.

    Como fazer uma invocação de Fusão

    Se você tem todos os Materiais de Monstros que a Fusão os lista nos Card de Monstro de Fusão (ou no campo
    ou em seu mão) você pode ativar “Polimerização”, colocando isto na sua Zona de Card de Trap & Spell.

    Depois de enviar os Materiais de monstro para o Cemitério, leve o Monstro de Fusão apropriado de seu extra
    deck e coloque-o face para cima em posição de Ataque ou Posição de Defesa. Finalmente, coloque o Card
    “polimerização” no Cemitério.
    Se lembre que para usar um Monstro de Fusão durante um Duelo é preciso este monstro estar no seu extra deck.
    Considerando que o monstro de Fusão requeira cards específicos, esteja seguro e inclua esses cards em seu deck
    Principal!

    Os Monstros rituais
    Monstros rituais são monstros especiais que são Chamados Especialmente com um spell Card de Ritual
    específico junto com um Tributo exigido. Cards de Monstro rituais são colocados no Deck Principal e não
    Podem ser chamados a menos que você tenha todos os cards requeridos juntos em sua mão ou no campo.
    Monstros Rituais geralmente têm ATK e DEF altas, e alguns têm habilidades especiais, são quase iguais
    Monstros de Fusão.

    Como fazer uma invocação Ritual

    Quando você tem um “spell card” Ritual, junto com o card de Monstro Ritual em sua mão, junto com o
    Tributo exigido (como listada no Ritual Spell Card), você pode ativar o “spell card” Ritual, colocando isto na
    Zona de Card Spell & trap.
    Se a ativação do “spell card” Ritual tem êxito, Monstros de tributo são enviados de sua mão ou do campo para o
    Cemitério. O “spell card” Ritual listará a quantia requerida para Tributo.
    Depois de enviar os Monstros de Tributo para o Cemitério, coloque o card de Monstro Ritual no campo de face
    para cima em posição de Ataque ou Posição de Defesa. Finalmente, coloque o Spell de Ritual no Cemitério.


    Invocando cards de Monstro


    Há vários modos para jogar os monstros sobre o campo. Estes modos podem ser categorizada em 2 grupos:
    ações que só podem ser feitas uma vez um flip, e ações que podem ser feitas tempos múltiplos uma turno.
    Você pode fazer uma invocação normal uma vez por turno.

    “Normal summon” (e “Tribute summon”)

    Este é o modo mais comum para Chamar um monstro. Simplesmente coloque um Card de Monstro de sua
    mão sobre o campo em face para cima Posição de Ataque. Todos os Monstros Normais, e a maioria de
    Monstros de Efeito (a menos que eles tenham uma restrição específica), podem ser invocados deste modo.
    Porém, para Monstros que possuem nível 5 ou mais, você deve Tributar pelo menos 1 monstro que você
    controla antes de invocar Normal. Isto é a chamada invocação Tributo. Monstros que são Nível 5 ou 6 requerem
    1 Tributo e Monstros que estão Nivelado 7 ou mais alto requeira 2 Tributos.

    [/b]


    “Set”
    Jogar um Card de Monstro de sua mão no campo face para baixo em Posição de Defesa é chamado de “set”.
    Para colocar Monstros que são Nivel 5 ou mais, você precisa de um Tributo.

    * você não pode jogar um monstro de sua mão no campo face para cima Posição de defesa.
    “Flip summon”

    Você pode mudar um Monstro face para baixo de Posição de Defesa e colocá-lo face para cima Posição de
    Ataque, sem usar um efeito de card. Isto é chamado de uma invocação Pulo. Quando você “flip summon”, você
    não pode mudar o monstro de face para cima Posição de Defesa, só enfrentar -para cima em Posição de
    Ataque. Um Card de Monstro não pode ser “flip summon” no mesmo turno que ele é colocado sobre o campo.
    Você não pode usar a maioria dos monstros de efeito até que eles sejam colocados face para cima.

    “Special summon”

    Alguns monstros que podem ser jogados no campo sem ser “Normal summon” ou “set” são chamados de
    “special summon”. “Synchron Summon”, “fusion summon” e “ritual summon” são “special summon”. Alguns
    efeitos específicos de monstros têm condições que o permitem um “special summon”. Estes são considerados
    os monstros “special summon”. A menos que esteja especificado, um monstro special summon é colocado
    sobre o campo de face para cima Posição de Ataque ou face para cima em Posição de Defesa.

    Special Summon com o Efeito de um Card

    Monstros também podem ser “special summon” no campo pelo efeito de outro card. Isto é diferente de
    “special summon” por Monstros. Você não pode usar um efeito de card para “special summon” esses monstros
    de sua mão, deck, ou o Cemitério a menos que fosse corretamente Especial Chamada primeiro.
    Por exemplo, se um Monstro de Synchron é enviado de seu extra deck para o Cemitério sem ser “Synchron
    Summoned”, você não pode usar um “spell card” para “special summon” do Cemitério, porque os Monstros de
    Synchron têm que ser corretamente Especial Chamou primeiro, antes de eles pudessem ser “special summon”
    pelo efeito de outro card.


    Spell & “trap cards”: Como ler um card?

    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]


    *Ex de trap e spell card’s

    Se lembre, cards com o mesmo nome é considerada que é o mesmo card, e você só pode tenha até 3 cópias do
    mesmo card em seu deck Principal e side Deck juntos.
    Em vez de ter um Atributo símbolo como Cards de Monstro, um “spell card” tem o símbolo “SPELL”.
    E um Card de Trap tem o símbolo “TRAP”.


    1-nome

    Este é o nome do card. Quando um nome de card é mencionado em card texto que se aparece em cotações.
    Se cards têm o mesmo nome, é considerado que eles são o mesmo card.

    2-tipo

    Só existe uma descrição para cards spell (o mesmo nome) e trap cards (o mesmo nome)

    3-ícone

    Há 6 tipos de ícones que representam propriedades especiais um Spell ou Card de trap pode ter. Os “spell
    cards” e Trap sem um ícone São chamados de “spell cards” ou “Trap Cards” Normais.

    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]



    4-descrição do card

    As condições e efeitos de ativação de cada card são providos aqui. Leia a descrição do card cuidadosamente e

    siga as instruções.

    5-Número de card
    O número de identificação de um card é achado aqui. Este número é útil por colecionar, e por ordenar sua
    coleção.

    “Spell cards”

    “Spell cards” normalmente só podem ser ativadas durante sua “main Fase”, e o ajuda você com diferentes
    efeitos. Os “spell cards” possuem muitos efeitos poderosos, como destruir outros cards ou fortalecendo
    monstros. Economize estes cards em sua mão até você pode adquirir melhores resultados quando colocados no
    campo.

    Tipos de “spell cards”



    “Spell cards” Equip
    Estes cards dão um efeito extra para 1 face para cima monstro de sua escolha (ou seu próprio ou seu oponente,
    dependendo do card). Eles permanecem no campo depois que eles sejam ativados.
    O “spell card” Equip só afeta 1 monstro (chamados de monstros equipados), mas ainda ocupa uma zona de
    Sua Zona de Spell & Trap Card. Se possível, coloque diretamente na zona atrás do monstro equipado para que
    lhe ajude a se lembrar. Se os monstros equipados forem destruídos, face para abaixo, face para cima ou afastado
    do campo, seu “Equip card” é destruído.

    “Spell cards” de campo
    Estes cards podem ser colocados face para baixo na Zona de Card de Campo, mas não é ativo até ser virado
    face para cima. Só um Card de campo pode ser ativo de cada vez. Sempre que outro “spell card” de Campo é
    ativado, o ativo anterior é destruído automaticamente.

    “Quick-play spell cards”
    Estes são “spell cards” especiais dos quais podem ser ativados durante qualquer Fase do seu turno, não só sua
    “main fase”. Você também pode os ativar durante o turno do seu oponente se você colocar o card primeiro face
    para baixo, entretanto você não pode ative o card no mesmo turno que você “setou” ele.

    “Spell cards” rituais

    Estes “spell cards” são usados para executar um “ritual summon”. Use estes cards da mesma maneira como
    você use “spell cards” Normais.

    “Spell cards” contínuos
    Estes cards permanecem uma no campo quando são ativados, e o efeito delas continua enquanto o card ficar
    face para cima no campo. Usando um Card de Spell Contínuo, você pode criar efeitos positivos duradouros
    com um único card que é bom, mas há grandes chances que o oponente removerá isto do campo antes que você
    se beneficie do efeito.

    “Spell cards” normais

    “Spell cards” normais têm efeitos de uso-único. Usar um “spell card” Normal anuncie esta ativação a seu
    oponente, colocando ele virado face para cima no campo. Se a ativação tiver sucesso, então você ativa o efeito
    escrito no card. Depois de ativar o efeito, envie o card para o Cemitério.


    “Trap cards”



    “Trap cards” o ajudarão com efeitos diferentes, há pouco igual dos “Spell Cards”. A diferença grande entre
    eles são que você pode ativar Trap Cards durante o turno de seu oponente.
    Muitos “Spell Cards” têm efeitos úteis se você joga na ofensiva, mas Trap Cards têm a capacidade de pegar de
    surpresa o oponente, rompendo os ataques e estratégias.

    Tipos de “trap cards”

    “Trap cards” normais

    Antes de você poder ativar um Card de Trap, você tem Que colocá-la primeiro no campo. Você não pode
    ativar um Trap no mesmo turno que você “setou” ele, mas você pode ativar qualquer hora depois de colocá-lo
    no campo, desde que seja no próximo turno. “Trap cards” normais têm efeito de uso-único e uma vez que os
    efeitos terminam, eles são enviados para o Cemitério. Eles também são semelhantes a “spell cards” Normais
    porque uma vez ativados, não é provável que os efeitos deles sejam parados. Porém, seu oponente pode destruir
    seus “trap cards” face para baixo no turno eles forem colocados, ou antes, do tempo certo para ativá-los. Por
    isso, você deve ser inteligente sobre como você usa seus “trap cards”.

    “Trap cards” contínuos


    “Trap cards” Contínuos permanecem no campo uma vez eles são ativados e os efeitos deles continuam
    enquanto eles ficarem face para cima no campo. Alguns “trap cards” Contínuos têm habilidades semelhante
    para os Efeitos de Ignição ou “trigger effect”. “Trap cards” contínuos podem ter efeitos que limitam as opções
    de seu oponente, ou que lentamente acabam com os Pontos de Vida de seu oponente.

    Counter “trap cards”
    Estes “trap cards” normalmente são ativados com respeito à ativação de outros cards, e podem ter habilidades
    como de negar os efeitos desses cards. Estes tipos de Traps são efetivos contra “spell cards” Normais ou “trap
    cards” Normais que são difíceis de destruir, porém muitos Counter “trap cards” requerem um custo para ser
    ativados.


    A diferença de setar “spell cards” e setar “trap cards”

    “Spell cards” podem Ser colocados face para baixo no campo como “trap cards”. Porém, as regras para os dois
    tipos de cards são diferentes. Spell podem ser ativados Cards durante as Fases Principais no mesmo turno que
    você as “setou” (com exceção de Spell Cards “quick-play”). Colocando-os no campo não lhe permite os usar no
    turno do seu oponente; eles ainda podem ser ativados só durante sua “main fase”.
    Você pode Colocar um “spell card” face para baixo no campo blefar seu oponente em pensar que você tem um
    “Trap card” poderoso.


    Como jogar
    Deixe o Duelo começar!


    Como Duelar e Como Ganhar
    Um único jogo é chamado de Duelo, e um Duelo termina quando um jogador ganhar, ou o jogo termina em um
    “draw”. São jogados duelos de 3 jogos, chamados de “match”, e o vencedor de um “match” melhor de 3 ganha
    a Partida.

    Ganhando um duelo
    Cada jogador começa um Duelo com 8000 Pontos de Vida. Você ganha um Duelo se:

    -Você reduz o Lp (life points) de seu oponente a zero;
    -Se seu oponente é incapaz puxar um card;
    -Ou se o efeito especial de um card diz que você ganha.


    Se você e seu oponente ambos alcance o Lp a 0 ao mesmo tempo, o Duelo é declarado um “draw”.

    Preparando-se para duelar


    Antes de começar um Duelo, siga estes 4 passos. Também, tenha certeza você tem tudo o que poderia precisar,
    como uma moeda, dados, ou counters.


    1-Depois de cumprimentar seu oponente, dê seu deck para o oponente. Então seu oponente dá o deck dele para
    você, então os dois embaralham o deck um do outro (tem cuidado ao tocar nos cards do oponente).


    2-Depois de embaralhar, coloque os Deck’s face para baixo nas próprias Zonas de Deck no campo. Se você ou
    seu oponente usam cards no extra deck como Monstros de Synchron ou Monstros de Fusão, coloque-os face
    para baixo na Zona de Extra deck.


    3-Ambos os jogadores mostram para um ao outro o Side deck, e confirmam um ao outro o número de cards
    neles, também confirmando que eles têm 15 ou menos cards (os cards deveriam ser contados face para baixo).
    Se você troca cards do Side deck e Principais depois de um Duelo, conte os cards de seu side deck novamente
    para mostrar ao seu oponente que o número de seus cards permanece o mesmo.


    4-Jogue pedra-papel-tesouras ou jogue uma moeda. O vencedor decide ir primeiro ou segundo no Duelo. Para
    seus próximos Duelos, decide o perdedor do Duelo prévio que vai primeiro. Se o Duelo prévio terminou em um
    empate, é feito outro lance de moeda, para determinar quem começará.
    Finalmente, tire 5 cards do topo de seu deck; esta é sua mão começando.



    Começando com o primeiro jogador, está na hora a Duelo!

    Estrutura de turno

    -Um Duelo progride em uma série de turnos que são divididas em fases.

    Turnos

    Durante um Duelo, jogadores alternam os turnos. O turno de cada jogador consiste de até seis fases.

    fases

    Você move-se pelas fases de seu turno na ordem mostrada abaixo. Você pode fazer só certas coisas durante
    cada fase, como detalhado neste capítulo.

    O turno do 1º Jogador:

    “Draw phase”> “standby phase”> “main phase 1”> “Battle phase”> “main Phase 2”> “end phase”> 2° jogador
    Fase de puxar> fase de espera> fase principal 1> fase de batalha> fase principal 2> fim do turno> 2° jogador

    Fase de puxar (draw phase)

    Esta é a primeira fase. O jogador cujo turno ele começou tira 1 card do topo do Deck dele. O Jogador incapaz
    de puxar cards (por falta de cards) do Deck perde o Duelo. Depois que você puxa, Traps cards Podem ser
    ativados ou “spell cards” de “quick-play” antes de ir para a Fase de espera.

    Ação principal nesta fase:


    -Puxe 1 Card
    -Ative “trap cards”, “quick-play”, “Spell cards”, etc.


    Fase de espera (standby phase)
    Alguns cards têm efeitos que ativam, ou custos que você tem que pagar, na Fase de espera. Se você não tem
    nenhum destes cards no campo, você ainda pode ativar “trap cards” ou “spell cards” de “quick-play” antes de
    passando para sua Fase Principal 1.

    Ação principal nesta fase


    -Efeitos de card de resolução que acontecem nesta fase
    -Ative “trap cards”, “quick-play”, “spell cards”, etc.

    Fase principal 1 (main phase 1)

    Esta fase é onde você poderá colocar a maioria de seus cards: você pode Normal Chame, “set”, ou mudar a
    posição de batalha de um monstro, ativar cards de efeito, ”setar” “Spell” e “trap cards”. Estas ações podem ser
    feitas dentro em qualquer ordem que você quiser, mas algumas ações têm restrições.

    Ações principais nesta fase
    “Summon” ou “set” um Monstro


    Não há nenhum limite ao número de cards que você possa “flip summon” ou “special summon” durante um
    turno. Mas você pode só Normal summon ou “setar” um monstro (inclusive um Tributo Chame) uma vez por
    turno.

    Mude Seus Monstros para posição de batalha


    Isto inclui “flip summon”, ou mudando a posição de um monstro face para cima para face para cima em
    posição de Ataque ou Posição de Defesa. Você pode mudar a posição de cada monstro que você controla,
    menos em três casos:
    1-você não pode mudar a posição de batalha de um monstro se ele foi colocado no campo neste turno.
    2-você não pode mudá-lo na Fase Principal 2 se o monstro atacar durante a Fase de Batalha.
    3-você não pode mudá-lo se você já mudou seu posicionamento uma vez neste turno.


    Ative um Card ou Efeito

    Você pode ativar Spell e “trap cards”, ou os efeitos de Spell, Trap, ou Cards de Monstro de Efeito tantas vezes
    quanto você quer durante esta fase, contanto que você possa continuar pagando qualquer custo envolvido.

    “Set” “spell cards” & “trap cards”


    Você pode Colocar Spell e “trap cards” face para baixo na sua Zona de card Spell & Trap durante esta fase,
    contanto que você tenha espaço.

    Fase de batalha (battle phase)

    Agora está na hora para lutar com seus Cards de Monstro! Esta fase é dividida em passos (steps).

    Você não tem que entrar em uma Fase de Batalha todo turno. Até mesmo se você tenha um monstro no campo,
    você pode escolher entrar ou não na Fase de batalha, ou ir direto à Fase de Fim.

    Ações principais nesta fase

    -Lute com Monstros
    -Ative “trap cards” e “ quick-play spell cards” de jogo


    Fluxo da fase de batalha

    A Fase de Batalha é dividida em 4 passos e é feita dentro na ordem mostrada abaixo. O Passo de batalha e o
    Passo de Dano são repetidos a cada vez que você atacar com um monstro.

    “Start Step”> “Battle Step”> “Damage Step”> “end Step”
    Passo de começo> Passo de batalha> Passo de dano> Passo de fim


    Passo de começo (start step)
    Este passo começa a Fase de Batalha. O jogador do turno deve anunciar “eu estou entrando na Fase de
    Batalha”.

    Passo de batalha (Battle step)

    Selecione 1 monstro em seu lado do campo para atacar, e 1 dos monstros de seu oponente como seu objetivo de
    ataque, e então declare o ataque. Se seu oponente não tem nenhum monstro no campo, você pode atacar
    diretamente. Então vai para o Passo de dano. Depois, se possuir mais monstros e desejar atacar novamente,
    repete este procedimento. Cada monstro posicionado face para cima em modo de Ataque é permitido 1 ataque
    por turno (exceto se o monstro possuir um efeito de atacar 2 vezes, por exemplo). Sim, você não tem que atacar
    com um monstro se você não quiser.

    Passo de dano (damage step)

    Neste passo, os jogadores calculam o resultado da batalha e qualquer dano é terminado. Depois de terminar o
    Passo de Dano, volte ao Passo de Batalha, se possuir mais monstros e desejar atacar novamente.

    Passo de fim (end step)

    Depois que você fizer todas suas batalhas repetindo a Batalha e Passos de Dano, e você não tem mais nenhum
    monstro que você quer atacar, anuncie a seu oponente que você está terminando sua Fase de Batalha.

    Regras de Replay durante o Passo de Batalha

    Depois que você anunciasse o seu monstro está atacando e o alvo de ataque designado seja removido do
    campo, ou um novo monstro seja colocado sobre o lado do oponente do campo antes do Passo de Dano, devido

    o efeito de um card, Isto causa um “replay.” Quando isto acontece você pode escolher atacar com o mesmo
    monstro novamente, ou escolha atacar com um monstro diferente, ou escolha não atacar nada. Nota que se você
    ataca com um monstro diferente, o primeiro monstro está imóvel e é considerado que ele declarou um ataque, e
    não pode atacar novamente neste turno.

    Fase principal 2 (main phase 2)

    Se você acabou sua Fase de Batalha, seu turno muda depois para Fase Principal 2. As ações que um jogador
    pode executar nesta fase são as mesmas como na Fase principal 1. Se você quiser ativar ou colocar Spell &
    “trap cards”, “summon” ou “set” um monstro (se você não tiver feito isso na Fase principal 1) baseado em sua
    situação depois da Fase de Batalha. Use esta fase para preparar-se para o turno do oponente.

    Possíveis Ações nesta fase

    -“summon” ou “set” um Monstro;
    -Mude as posições de batalha de seus monstros (se estes não tiverem atacado na fase de batalha);
    -Ative um Card ou Efeito;
    -“Set” “spell cards” & “trap cards”


    Fase de fim (end phase)

    Anuncie o fim de seu turno, e se há qualquer card no campo que diz “… durante a Fase de Fim…” no texto
    delas, faça esses efeitos nesta fase. Se você tem mais de 6 cards na sua mão no término desta fase, selecione e
    descarte cards para o Cemitério até você só ficar com 6 cards em sua mão.

    Ações nesta fase

    -Faça os efeitos de Card que são ativados nesta fase;
    -Descarte, se você tiver mais que 6 cards em mão;
    -Ative “trap cards” e “quick-play spell cards”;

    Regras de Batalha de monstro
    REGRAS DE PASSO DE DANO

    Durante o Passo de Dano, há limites de cards que você pode ativar. Também, durante o Passo de Dano, Efeitos
    “Flip” funcionam um pouco diferentemente que eles regularmente fazem.

    Limitações em Ativar Cards

    Durante o Passo de Dano, você pode ativar só Counter “trap cards”, ou cards com efeitos que diretamente
    mudam o ATK de um monstro ou DEF. Também, estes cards só podem ser ativados até antes do começo do
    Cálculo de dano.

    Atacando um card face para baixo

    Se você ataca um monstro face para baixo de Posição de Defesa, vire o card para face para cima Posição de
    Defesa no Passo de Dano. Agora você pode ver a DEF de monstro e então calcula dano.

    Ativação de um Efeito “flip” (pulo)
    Quando um monstro atacado, este é virado face para cima. Qualquer Efeito “flip” é ativado e feito depois do
    cálculo de dano. Se você precisa selecionar um monstro para o Efeito de Pulo para mirar, você não pode mirar
    um monstro isso já foi destruída durante cálculo de dano.

    DETERMINANDO DANO
    Você calcula Dano de Batalha baseado na posição de batalha do monstro que você está atacando. Se você ataca
    um monstro de Posição de Ataque, compare o ATK. Do seu monstro com o ATK. Do monstro atacado. Se você
    ataca um monstro de Posição de Defesa, compare o ATK de seu monstro com a DEF do monstro atacado.


    Quando Você Ataca um Monstro em Posição de Ataque
    ATK do monstro atacando VS ATK do monstro do Oponente


    GANHE:

    -Quando o ATK de seu monstro é mais alto que o ATK de o monstro do oponente, o seu monstro destrói o
    monstro de oponente e envia-o para o Cemitério. A quantia que o ATK de seu monstro excede o ATK do
    monstro de seu oponente é subtraído da Vida de seu oponente (Dano de Batalha).

    EMPATE:
    -Quando o ATK de seu monstro atacando é igual ao ATK do o monstro de oponente, o resultado é considerado
    um empate, e ambos os monstros são destruídos. Nenhum jogador leva qualquer Dano de Batalha.

    PERCA:
    -Quando o ATK de seu monstro é mais baixo que o ATK de o monstro do oponente, seu monstro é destruído e
    enviado para o Cemitério. A quantia que o ATK do monstro do oponente excede o ATK de seu monstro
    atacando é subtraído de seus pontos de Vida (Dano de Batalha).

    *Se seu oponente não tem nenhum monstro no lado do campo do seu oponente, você pode atacar diretamente.
    A quantia do ATK de seu monstro é o Dano de Batalha do oponente.

    Quando Você Ataca um Monstro de Posição de Defesa
    ATK do seu Monstro VS a DEF do Monstro do Oponente


    GANHE:
    Quando o ATK de seu monstro atacando é mais alto que o DEF do monstro do oponente, seu monstro destrói o
    monstro de oponente e envia-o para o Cemitério. Nenhum jogador leva qualquer Dano de Batalha.

    EMPATE:

    Quando o ATK de seu monstro é igual ao DEF do monstro do oponente, nenhum monstro é destruído. Nenhum
    jogador leva qualquer Dano de Batalha.

    PERCA:
    Quando o ATK do seu monstro é menor que a DEF do monstro do oponente, nenhum monstro é destruído.
    A quantia que excede da DEF do monstro do oponente o ATK de seu monstro é subtraído de seus pontos de
    Vida (Dano de Batalha).


    O QUE É UMA CADEIA?


    Cadeias (chains) é um modo para ordenar a resolução de efeitos com uso de cards múltiplos. Eles são usados
    quando são ativados os efeitos de mais de 1 card imediatamente, ou quando um jogador quer usar um efeito
    depois um card foi jogado, mas ANTES DE aquele card tivesse afetado no jogo.

    Se o efeito de um card é ativado, o oponente sempre tem uma chance de responder com um efeito de um
    próprio card, criando uma Cadeia. Se seu oponente responde com um efeito, então você pode escolher
    responder e acrescentar outro efeito à Cadeia. Se seu oponente não for capaz de responder, você pode ativar um
    segundo efeito e pode criar uma Cadeia para a ativação de seu próprio card. Ambos os jogadores continuam
    somando efeitos para a Cadeia até que eles desejam fazer mais nada, então você acaba o resultado em ordem
    contrária -começando com o último card que foi ativado.

    Você sempre deve ter cuidado para não acabar os efeitos de seus cards antes de perguntar para seu oponente se
    eles desejam fazer uma Cadeia.

    “SPELL SPEED”

    Todo tipo de efeito de card tem uma Spell speed entre 1 e 3. Se você quiser responder a um efeito de card em
    uma Cadeia, você tem que usar um efeito com “spell speed” 2 ou mais alto, e não pode ter uma mais baixa
    Spell speed que o efeito para o que você está respondendo.

    “Spell speed”

    Spell, Trap, e efeitos de Monstro de Efeito têm “spell speed” diferentes. Há “spell speed” de 1 a 3. Você só
    pode responder com um efeito se é um “spell speed” 2 ou mais alto, e tem um Spell igual ou maior Velocidade
    que o efeito na Ligação de Cadeia antes disto.

    “Spell speed” 1
    Spells Normal, Equipe, Contínuo, Campo, Ritual, Monstro de efeitos de Ignição, “trigger”, e “flip”.
    Este é o mais lento de todas as “spell speed”. Estes cards não podem ser ativados com respeito a qualquer outro
    efeito. Tipicamente, estes efeitos não podem ser criar nenhuma “chain” 2 ou mais alto,

    “Spell speed” 2

    Traps Normal, Contínuo, Spells de “quick-play”, os Monstros de “quick effect”
    Estes cards podem ser usados para responder a uma Spell speed 1 ou 2 ou efeito, e pode ser ativada tipicamente
    durante qualquer fase.

    “Spell speed” 3

    “Trap counter”
    Este é o mais rápido de todas as “spell speed” e pode ser usada para responder um card de qualquer Spell speed.
    Só outro card Spell speed 3 pode ser ativado contra estes cards.

    EXEMPLO DE UMA CADEIA

    Jogador A joga “heavy storm” e o Jogador B responde ativando “Threatening Roar.” Então, o Jogador A
    responde ativando “seven tools of the bandit.”


    A PRIORIDADE DO JOGADOR NO TURNO


    O jogador do turno sempre começa com prioridade, ou a escolha para ative um card, em cada fase ou passo do
    turno primeiro. Contanto que o jogador do turno tenha prioridade, o oponente não pode ativar cards ou efeitos,
    com exceção de efeitos que ativam automaticamente, como “trigger”, ou “flip”.

    O jogador de turno pode:

    • Usar a prioridade para jogar um card ou ativar um efeito OU
    • Passar a prioridade para o oponente assim eles podem ativar um efeito.
    Um jogador tem que passar Prioridade ao oponente ao ir para a próxima fase ou passo. No sentido exato, você
    sempre declararia que você está passando Prioridade antes do fim de toda fase ou passo, e pergunta para seu
    oponente se eles desejarem jogar um card. Porém, para facilidade de jogo, anunciando o fim de suas fases ou
    passos insinua deixando prioridade. Então, ao anunciar o fim de uma fase, seu oponente há pouco pode dizer
    “Antes do fim de sua fase, eu ativo este card” e usa um card.
    • O jogador do turno começa com prioridade para ativar um card ou efeito primeiro.
    • Depois da ativação de um card, e ao término de cada turno ou fase, a prioridade passa ao oponente.
    Cards Limitados
    Normalmente, seu deck (inclusive Deck de Extra e Side deck) poder conter até 3 cópias de um card que tem o
    mesmo nome. Porém, certos cards têm restrições de quantidade específicas que limite adicional o número que
    pode ser incluído em um deck.
    Há 3 tipos de restrições: São restringidos cards limitados a 1 copia em um deck, enquanto são restringidos
    Cards Semi-limitados a 2 cópias em um deck. não são permitidos incluir cards proibidos.
    A lista de cards Proibidos e Limitados é atualizada regularmente e é postada no Yu-Gi-oh! TCG Website
    Oficial.
    Esta lista é aplicada para torneios oficiais confira antes de participar.


    Monstros-Símbolo
    Monstros-símbolo são monstros que se aparecem no campo como o resultado do efeito de um card. Eles não
    são incluídos na Deck, e não podem ser colocados em outro lugar à não ser o campo, como a mão ou Cemitério.
    Quando um Símbolo é destruído ou voltou à mão ou deck, eles são ao invés disso, são simplesmente afastado
    do campo. Você pode usar cards Simbólicos oficiais ou moedas de uso, ou qualquer marcador semelhante
    (como muito tempo como pode indicar Posição de Ataque ou Posição de defesa) como Monstros-símbolo e os
    joga em Zonas de Card de Monstro. Cada Símbolo de Monstro objetos pegados para cima 1 de suas 5 Zonas de
    Card de Monstro. O deles/delas posição de batalha sempre está ou face para cima Ataque Posição ou face para
    cima Posição de Defesa.

    Conhecimento Público
    O número de cards na mão de um jogador e Deck’s, os cards em os cemitérios, e os pontos de vida atuais de
    cada jogador são todos de conhecimento público de ambos os jogadores e podem verificar a qualquer tempo. Se
    perguntou, você tem que responder ao seu oponente VERDADEIRAMENTE. Permitem-lhe apanhar e
    verificar os cards no seu Cemitério ou do oponente, mas você tem que pedir a permissão dele primeiro.
    Também, você pode não mudar a ordem dos cards ao verificar o Cemitério dele. Se ambos os jogadores
    administram ações simultaneamente (ex: “Cada Jogador seleciona 1 monstro”), onde ambos os jogadores façam
    um efeito simultaneamente, o jogador do turno faz o efeito primeiro. Neste exemplo, depois que o jogador do
    turno faça o dele, o outro jogador faz o seu.
    Quando são ativados cards múltiplos simultaneamente. Se efeitos de Spell speed 1 cards (como “trigger effect”)
    são ativados ao mesmo tempo, eles serão solucionados em uma Cadeia especial. Esta Cadeia que começa com
    os efeitos do jogador de turno é feita. Se há só 1 efeito que será Cadeia Ligação 1. Se há 2 ou mais efeitos, o
    jogador de turno constrói a Cadeia com o card de efeito dele, enquanto selecionando a ordem na qual eles
    entram na Cadeia. Então o oponente continua a Cadeia com os efeitos dele.


    Counters (contadores)

    Você pode precisar colocar estes em cards para um de efeito de card. Você não pode colocar os counters a
    menos que um efeito de card permita isto. Cards podem ter efeitos que mudam com o número de counters
    neles, ou lhe exige que remova os counters como um custo.

    Ações para o qual não Pode ser feita uma cadeia


    Você pode criar só uma Cadeia respondendo à ativação de um card ou efeito. Chamando um monstro,
    Tributando, mudando a Posição de Batalha de um monstro e custos pagando não são efeitos, e então você não
    pode responder a essas ações usando uma Cadeia.

    Fim.
    Sábado, 11 de julho de 2009.


    Fonte - Livro de regras Oficial Yugioh Trading Card Games - Konami(todos os direitos reservados)

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